近年來,中國博物館事業快速發展,博物館展陳作為重要的業務活動和主要的社會服務項目,得到公眾的廣泛關注,有關部門也將展陳作為評價博物館社會服務水平的重要標志。但是,博物館展陳工作中出現了許多新的因素,突出表現在展陳的理念、技術手段和組織模式方面,博物館展陳的傳統理論模型難以適應當下的工作實踐,為此,需要就這些新現象、新問題、新手段進行研討,交流博物館工作者的新創意,提高博物館專業人員的業務能力和創新意識。
隨著我國博物館事業的發展,博物館展陳呈現出階段性特點。新中國成立初期,我國博物館展陳的重點在于用歷史唯物主義重新闡釋中國歷史,揭示中國5000年歷史的發展規律,由于中國傳統歷史學多為政治史和帝王將相史,缺乏有關普通民眾和社會生產狀況的翔實記錄,博物館不得不用繪畫、雕塑等藝術手段表現勞動人民、農民起義及起義領袖。“文革”后,對專題歷史的關注,對文物保護的關注,消除現實政治對歷史的扭曲,讓歷史以原真的面貌自我呈現,成為博物館展陳的目標,這一追求改變了展陳的主題、內容和表現形式,文物精品成為展陳的主力,與文物相關的知識成為展陳的主線,獨立的文物成為展陳焦點。20世紀80年代后期,地方文化進入博物館展陳的視線,凸顯地域特色成為各地博物館的主要任務,“××文明展”成為地方博物館的基本陳列。所謂地域文明展,更多是展示特定行政區劃出土的文物,展現該地區歷史上的輝煌時期,跳躍式的“瓜蔓型”成為許多地方展陳內容的基本結構,突出本地文化對中華文明的貢獻成為展陳的目標。為彌補文物的不足,場景、幻影成像、扮裝演出、動態仿真人物等實景演出手段頻頻出現。世紀之交,“支持觀眾學習”成為博物館展陳的重要任務,“關注觀眾學習需求”和"提供公平學習機會"成為博物館工作者的基本共識,這一認知深刻影響到博物館內容的選擇和結構,一些博物館運用講故事、信息組團、信息定位等理論指導展陳內容的建構,豐富多樣的學習輔助手段成為展陳的主要成分。為避免枯燥,許多博物館采用了游戲、動畫、互動手段,一些博物館展廳幾乎成了游樂場。
當今許多博物館在策劃展陳時,“觀眾”已取代“文物”成為展陳的中心詞,“傳播”取代“宣教”成為展陳的主要目的。觀眾,是鮮活的人,有著豐富的人生經歷,有著不同的知識背景,有著各自的生活圈子,他們是獨立的,有著不同的愛好和需求;但他們又是相同的,都是在博物館環境中活動,面對的是相同的博物館展陳,在需求中都有著學習、欣賞、社交的成分。觀眾作為博物館展陳的中心,使博物館展陳內容構建的主導方向發生了根本的改變,“凝聚、共識”成為展陳設計的關鍵詞。“以文物為中心”,博物館展陳考慮的是如何將文物的信息擴散、傳播給觀眾,展陳要處理的是用多種方式展示文物的信息。在以觀眾為中心的展陳中,更關注如何引導不同社會背景、知識結構、愛好興趣的觀眾在參觀后獲得基本一致的知識認知和價值認同,這需要對觀眾的知識結構和價值取向及知識、價值形成的過程進行研究,需要對觀眾與博物館展陳的互動進行研究。于是,一些博物館展陳設計人員嘗試用"講故事"的方法控制觀眾的認知過程,一些博物館展陳設計人員嘗試用"信息組團"來控制觀眾認知的學習環境和關注焦點,希望通過控制觀眾心理外部條件,影響觀眾形成的特定心理反應。“講故事”是將相關信息改編為有因果關系、趣味情節和生動表達的故事,其中還借鑒了講故事的手法,如貫穿事件、主要人物、排除妨礙、節外生枝、大團圓結局等,展陳內容和視覺形象環環相扣,曲折迂回,生動有趣。但是,“講故事”的硬傷是實物的缺乏。為了故事效果而濫用仿復制物件、美術作品、人工場景、多媒體演示,與博物館展陳讓觀眾在與真實物件直接接觸中感悟、頓悟的初衷漸行漸遠。“信息組團”是將展陳中的知識進行梳理,確定知識節點及核心知識點,將相關知識進行組合,并將與這些知識節點有關的物件和視覺信息集中展示,希望通過實物的關聯傳遞特定的信息,通過文字、圖像、實物、多媒體等不同形式的信息傳達手段,強化觀眾對特定信息的認知和記憶,支持觀眾對特定知識領域的學習。“信息組團”的弱點是以知識為中心,將知識的準確作為主要標準,有時不免因嚴謹而面面俱到,落入刻板的學術窠臼。
信息時代,人們希望博物館展陳內容能更為充實深厚;對博物館教育的重視,人們希望展陳內容能夠適合不同層次觀眾的學習需求。傳統的實物加文字的展陳信息揭示模式已不適應觀眾的參觀學習需求,中國博物館傳統的用藝術創作彌補文物缺環的做法也被認為缺少歷史真實感。盡管一度開發了光電顯示、仿真模型、幻影成像、“景觀+影視”等動態演示設施,但這些設施傳遞的信息仍是單一、重復的,只是信息傳遞手段的更換。計算機信息檢索技術和多媒體技術對博物館展陳內容設計帶來了革命性的改變。計算機信息檢索的非線性特點,使得觀眾可以根據自己的興趣對博物館提供的信息進行重新整合,或者將其他來源的信息與博物館信息進行比對和重構,這使得博物館展陳不再只是閉合的知識系統,而成為進入更廣闊知識領域的起點。多媒體技術將文字、圖像、影視、聲響等不同狀態的信息通過屏幕呈現出來,快速地切換,有機地組合,給觀眾更豐富的信息,調動觀眾的多種感知通道,有效強化觀眾對特定信息的記憶理解,有效加強觀眾的展陳卷入度。近年來在一些博物館中應用的增強現實技術,更可以讓觀眾穿越時空,置身于特定的歷史環境中,或者將現實與歷史疊加,體會歷史的變遷。這些高新技術的應用,不僅是讓展陳更有趣味,更重要的是展陳設計模式的改換。信息技術讓觀眾,即使用者成為信息的主導者,博物館作為信息的提供者,與觀眾的關系發生了微妙的變化。博物館在進行展陳內容設計時,必須考慮觀眾對信息的需求,考慮觀眾的信息使用習慣,考慮信息質量、數量對觀眾參觀體驗的影響,考慮觀眾的信息傳播方式偏好,考慮信息對展陳目標的影響,即觀眾信息重構對展陳預期目標的影響。當然,更需要注意的是將多層次、多線程、多形式的信息整合為一個系統,防止信息的片段化,防止因信息重構而可能發生的歧義。
近年來博物館展陳的工作模式也發生了重要變化,由于博物館快速發展態勢和管理制度的變化,越來越多的社會專業團隊加入到博物館展陳制作中,成為展陳設計制作的承辦者,博物館專職業務人員則成為業務協調者。這些社會專業團隊常常有著強烈的創作沖動,希望表達對展陳的理解,彰顯作品個性,凸顯市場區分,獲取市場美譽。早期進入博物館展陳領域的社會展陳企業曾經給博物館展陳帶來一股新風,由于他們的藝術背景,使得博物館展陳的視覺效果更具審美感。但是,隨著一些室內裝修企業的加入,借助其產業運營的背景,以低價為殺手锏,承接了一些博物館展陳項目。盡管降低了展陳制作成本,但這些企業缺乏對博物館本質及特性的理解,缺乏對展陳內容的理解,甚至缺乏對博物館環境的認知,致使一些博物館展陳呈現出商業場所的視覺效果,極大地影響了博物館展陳的文化品位,降低了展陳的教育功能。博物館展陳工作面臨著高雅與低俗的抉擇,面臨著創新與僵化的對抗。一些博物館管理者還把眼光放在展陳獲獎上,委托曾獲得“十佳”獎項的機構設計制作展陳,將本館展陳專業人員擱置一旁,這導致博物館自主原創展陳的能力逐漸萎縮。
在多年的發展歷程中,中國博物館創造了許多有益的業務經驗,這是我們的重要財富。但這些經驗只是博物館展陳的基礎,面對當前博物館展陳發展的新局面和新挑戰,需要有清醒的認識,探索新的業務模式,創造適合當下社會發展和觀眾需求的新展覽。為此,北京博物館學會于2013年暑期,組織北京地區博物館的中青年展陳業務人員,赴南京、上海、杭州三地,實地參觀考察了社會、人文、藝術類博物館,請各地博物館展陳設計專家就展陳策劃、設計、制作、衍生文化產品等專題授課,一些專家還親臨博物館展陳現場,具體介紹展陳設計制作細節。參加培訓的各位同仁深感獲益匪淺,既體驗學習了各地博物館的新鮮經驗,更在“低烈度”的觀念碰撞中反思博物館展陳的理論和實踐,增強了創新博物館展陳的信心。